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简介

原型设计:打造成功产品的实用方法及实践

原型设计:打造成功产品的实用方法及实践 0.0分

资源最后更新于 2020-03-28 17:04:01

作者:〔美〕凯瑟琳·麦克尔罗伊(Kathryn McElroy)

译者:吴桐唐婉莹

出版社:出版社机械工业出版社

出版日期:2019-01

ISBN:9787111616269

文件格式: pdf

标签: 艺术设计 O'Reilly精品图书系列 原型设计 设计学

简介· · · · · ·

要制作对用户有影响力、有价值的产品,原型设计和用户测试是最佳方式。通过在要制作对用户有影响力、有价值的产品,原型设计和用户测试是最佳方式。本书深入剖析了原型设计的基本原理及实践,并提供了经过验证的流程。通过本书,你将学习如何以多种方式测试你的想法并获得有用的见解,成功打造用户喜欢的产品。全书9章,第1章通过不同行业的例子给出原型的定义;第2章深入探讨之作原型的原因;第3章介绍原型保真度,并提供大量物理和数字产品原型案例;第4章介绍原型制作过程;第5章介绍数字产品(如软件、应用程序和企业级应用程序)的原型设计;第6章重点介绍如何为物理计算项目制作原型;第7章教你如何实施原型测试来获得有影响力的见解;第8章通过IBM移动创新实验室的案例研究将所有内容整合在一起;第9章总结全书内容,并鼓励你为当前项目或想法进行原型制作和测试。凯瑟琳·麦克尔罗伊(Kathryn McElroy)是得克萨斯州奥斯汀市IBM移动创新实验室的设计师。她是一位屡获殊荣的设计师和摄影师,对未来的技术、人工智能、智能对象以及开源硬件和软件充满热情。她在《Make:Magazine》《Fast Company》《Timeout New York》以及包括《Make:The Best of》《Volume 2》和《Making Simple Robots》在内的多本书中发表了关于项目的教程和文章。Kathryn经常谈论设计思维、原型设计和用户体验设计,她热衷于告诉人们,迈出制作电子产品的第一步是多么容易的事。

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目录

  1. O’Reilly Media,Inc.介绍
  2. 译者序
  3. 对本书的赞誉
  4. 序言
  5. 前言
  6. 第1章 什么是原型
  7. 1.1 一切都是原型
  8. 1.2 原型设计是一种思维方式
  9. 1.3 原型示例
  10. 1.3.1 建筑
  11. 1.3.2 工业设计
  12. 1.3.3 个人电子产品
  13. 1.3.4 软件和应用程序
  14. 1.4 产品原型设计
  15. 1.5 总结
  16. 第2章 为什么我们需要原型
  17. 2.1 理解
  18. 2.1.1 备选解决方案
  19. 2.1.2 理解策略
  20. 2.1.3 了解用户流程
  21. 2.1.4 以用户为中心的设计
  22. 2.2 沟通
  23. 2.3 测试和改进
  24. 2.4 倡导
  25. 2.5 总结
  26. 第3章 原型保真度
  27. 3.1 低保真度
  28. 3.2 中保真度
  29. 3.3 高保真度
  30. 3.4 保真度的五个维度
  31. 3.4.1 视觉细化
  32. 3.4.2 广度
  33. 3.4.3 深度
  34. 3.4.4 交互性
  35. 3.4.5 数据模型
  36. 3.5 总结
  37. 第4章 原型的制作流程
  38. 4.1 最小可用原型
  39. 4.1.1 第1步:确定你的用户并识别他们的问题
  40. 4.1.2 第2步:写出解决问题的用户流程
  41. 4.1.3 第3步:让原型来优化用户流程
  42. 4.1.4 第4步:测试、存档、重复
  43. 4.2 以探索为中心
  44. 4.2.1 第1步:发散多个解决问题的方法
  45. 4.2.2 第2步:聚合类似的想法,创建分类
  46. 4.2.3 第3步:根据优先级确定方向
  47. 4.3 以受众为中心
  48. 4.3.1 第1步:确定你的受众、目标和保真度
  49. 4.3.2 第2步:用什么来达到目标
  50. 4.3.3 第3步:向受众展示原型
  51. 4.4 以假设为中心
  52. 4.4.1 第1步:确定你的用户、他们的问题以及需要测试的假设
  53. 4.4.2 第2步:根据假设和所在的产品开发阶段选择保真度
  54. 4.4.3 第3步:决定测试类型
  55. 4.4.4 第4步:构建原型
  56. 4.4.5 第5步:测试原型
  57. 4.5 执行过程——Etsy案例研究
  58. 4.6 总结
  59. 第5章 数字产品原型
  60. 5.1 数字化入门
  61. 5.2 数字产品的独特之处
  62. 5.2.1 屏幕
  63. 5.2.2 响应式设计
  64. 5.2.3 设计不同的交互类型
  65. 5.2.4 可达性
  66. 5.2.5 动画
  67. 5.3 准备工作
  68. 5.3.1 用户流程
  69. 5.3.2 草图
  70. 5.4 低保真度数字原型
  71. 5.4.1 信息架构
  72. 5.4.2 线框图
  73. 5.4.3 纸质原型
  74. 5.4.4 低保真度可点击原型
  75. 5.5 中保真度数字原型
  76. 5.5.1 中保真度可点击原型
  77. 5.5.2 中保真度编码原型
  78. 5.6 高保真度数字原型
  79. 5.6.1 高保真度可点击原型
  80. 5.6.2 高保真度编码原型
  81. 5.7 他们做对了——IBM MIL
  82. 5.8 总结
  83. 第6章 为物理产品制作原型
  84. 6.1 电子入门
  85. 6.2 物理产品的独特之处
  86. 6.2.1 电子技术
  87. 6.2.2 编码和除错
  88. 6.2.3 材料和触感
  89. 6.3 准备
  90. 6.3.1 电路图
  91. 6.3.2 获取材料
  92. 6.4 低保真度物理原型
  93. 6.4.1 面包板
  94. 6.4.2 Arduino编程
  95. 6.4.3 伪代码
  96. 6.4.4 组件原型
  97. 6.5 中保真度物理原型
  98. 6.5.1 组件原型
  99. 6.5.2 其他示例
  100. 6.5.3 迭代改进
  101. 6.6 高保真度物理原型
  102. 6.6.1 定制电路板
  103. 6.6.2 高保真度材料
  104. 6.6.3 抛光演示
  105. 6.6.4 制造
  106. 6.7 除错
  107. 6.8 他们做到了——Richard Clarkson
  108. 6.9 总结
  109. 第7章 与用户一起测试原型
  110. 7.1 规划研究
  111. 7.1.1 假设和目标
  112. 7.1.2 问题
  113. 7.1.3 任务
  114. 7.1.4 研究计划示例
  115. 7.2 开展研究
  116. 7.2.1 招募用户
  117. 7.2.2 进行测试
  118. 7.3 汇总研究
  119. 7.4 总结
  120. 第8章 融会贯通——SXSW品酒体验
  121. 8.1 研究
  122. 8.2 用户流程
  123. 8.3 物理要素
  124. 8.4 数字要素
  125. 8.5 融会贯通
  126. 8.6 最终体验
  127. 8.7 总结
  128. 第9章 我们学到了什么
  129. 附录A 资源与链接
  130. 附录B 词汇表