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简介

游戏开发的数学和物理

游戏开发的数学和物理 7.6分

资源最后更新于 2020-03-20 17:46:46

作者:https://itpanda.net/book/427/download/423

译者:徐谦

出版社:出版社人民邮电出版社

出版日期:2015-08

文件格式: epub, mobi, azw3

标签: 游戏 编程 编程语言 数学 计算机科学 游戏开发 游戏与图形学

简介· · · · · ·

本书严格选取了游戏开发中最常用的数学和物理学知识,通过游戏开发实例,配上丰富的插图,以从易到难的顺序进行讲解。第1章到第5章分别讲解了物体的运动、卷动、碰撞检测、光线的制作、画面切换的细分处理。这五章将2D游戏必需的知识一网打尽,同时还严格挑选了少量3D游戏编程的基础内容以供参考。第6章系统梳理了游戏开发的数学和物理学理论,帮助读者更好地理解前五章的内容。本书适合网络和手机游戏开发者阅读。作者简介:加藤洁毕业于东京理科大学物理专业,后转攻信息科学。现任教于Amusement Media综合学院,主讲游戏数学和3D程序开发。近年来随着游戏开发所需的技术水平越来越高,主张让高中毕业的游戏开发者也能习得这些高深的技巧。日常致力于教育方法的研究工作,希望以简单有效的方式讲解门槛较高的理科知识。著有《PC-9801 PROGRAMMERS Bible》(合著,技术评论社,1994)。译者简介:徐谦7年技术开发及项目经验,曾以技术工程师身份赴日本工作两年,后归国联合创办互联网公司,现居上海继续创业中。侧重Web开发,有若干高并发、实时Web系统的分布式解决案例。热爱开源,曾向多个知名开源项目贡献代码,在Github开源的个人项目(github.com/AlloVince)获得广泛认可。乐于分享技术心得,个人技术博客avnpc.com在国内PHP圈小有影响。

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目录

  1. 游戏开发的数学和物理
  2. 译者序
  3. 前言
  4. 关于本书
  5. 目标读者·必要知识
  6. 本书的构成
  7. 其他特色
  8. 阅读难度
  9. 源代码
  10. 示例程序
  11. 下载
  12. 运行环境
  13. 免责声明
  14. 关于著作权
  15. 第 1 章 物体的运动
  16. 1.1 让物体沿水平方向运动
  17. 1.2 通过键盘控制物体的运动
  18. 1.3 让物体沿任意方向运动
  19. 1.4 在物体运动中加入重力
  20. 1.5 物体随机飞溅运动
  21. 1.6 让物体进行圆周运动
  22. 1.7 [ 进阶 ] 微分方程式及其数值解法
  23. 第 2 章 卷动
  24. 2.1 将背景从一端卷动到另一端
  25. 2.2 让背景卷动与角色的运动产生联动
  26. 2.3 卷动由地图块组合的地图
  27. 2.4 波纹式的摇摆卷动
  28. 2.5 制作有纵深感的卷动
  29. 2.6 [ 进阶 ] 透视理论
  30. 第 3 章 碰撞检测
  31. 3.1 长方形物体间的碰撞检测
  32. 3.2 圆形与圆形、圆形与长方形物体间的碰撞检测
  33. 3.3 细长形物体与圆形物体间的碰撞检测
  34. 3.4 扇形物体的碰撞检测
  35. 3.5 [ 进阶 ] 3D 的碰撞检测
  36. 第 4 章 光线的制作
  37. 4.1 让物体向任意方向旋转(含缩放效果)
  38. 4.2 任意两点间的光线投射
  39. 4.3 光线弯曲处理
  40. 4.4 实现带追踪效果的激光
  41. 4.5 [ 进阶 ] 绘制大幅度弯曲的曲线时的难点
  42. 第 5 章 画面切换效果
  43. 5.1 水平扫描式画面切换
  44. 5.2 斜向扫描式画面切换
  45. 5.3 使用带模糊效果的分界线进行画面切换
  46. 5.4 使用圆形进行画面切换
  47. 5.5 雨刷式画面切换
  48. 5.6 [ 进阶 ] 多种多样的画面切换方法
  49. 第 6 章 游戏开发的数学和物理学基础理论
  50. 6.1 比例、一次函数及直线方程
  51. 6.2 算式展开与因式分解
  52. 6.3 二次函数、二次方程与抛物线 · 圆
  53. 6.4 三角函数
  54. 6.5 向量与矩阵
  55. 6.6 微分
  56. 6.7 级数与积分
  57. 附录 示例程序的编译及运行方法—— 基于 Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio 2010
  58. 看完了