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简介

HTML5 Canvas游戏开发实战: 实战系列

HTML5 Canvas游戏开发实战: 实战系列 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 01:07:50

作者:张路斌

出版社:出版社机械工业出版社

出版日期:2013-04

ISBN:9787111419129

文件格式: pdf

标签: 游戏 计算机 编程 IT HTML5 实战系列 Canvas

简介· · · · · ·

《HTML5 Canvas游戏开发实战》主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。《HTML5 Canvas游戏开发实战》在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。作者:张路斌

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目录

  1. 前言
  2. 为什么要写这本书
  3. 读者对象
  4. 如何阅读本书
  5. 勘误和支持
  6. 致谢
  7. 第一部分 准备工作篇
  8. 第1章 准备工作
  9. 1.1 HTML5介绍
  10. 1.2 Canvas简介
  11. 1.3 开发与运行环境的准备
  12. 1.4 开发工具的选择
  13. 1.5 测试与上传代码
  14. 1.6 JavaScript中的面向对象
  15. 1.7 小结
  16. 第二部分 基础知识篇
  17. 第2章 Canvas基本功能
  18. 2.1 绘制基本图形
  19. 2.2 绘制复杂图形
  20. 2.3 绘制文本
  21. 2.4 图片操作
  22. 2.5 小结
  23. 第3章 Canvas高级功能
  24. 3.1 变形
  25. 3.2 图形的渲染
  26. 3.3 自定义画板
  27. 3.4 小结
  28. 第4章 lufylegend开源库件
  29. 4.1 lufylegend库件简介
  30. 4.2 图片的加载与显示
  31. 4.3 层的概念
  32. 4.4 使用LGraphics对象绘图
  33. 4.5 文本
  34. 4.6 事件
  35. 4.7 按钮
  36. 4.8 动画
  37. 4.9 小结
  38. 第三部分 开发实战篇
  39. 第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏
  40. 5.1 游戏分析
  41. 5.2 必要的JavaScript知识
  42. 5.3 分层实现
  43. 5.4 各个层的基本功能
  44. 5.5 出拳
  45. 5.6 结果判定
  46. 5.7 小结
  47. 第6章 开发“俄罗斯方块”游戏
  48. 6.1 游戏分析
  49. 6.2 必要的JavaScript知识
  50. 6.3 游戏标题画面显示
  51. 6.4 向游戏里添加方块
  52. 6.5 控制方块的移动
  53. 6.6 方块的消除和得分的显示
  54. 6.7 小结
  55. 第7章 开发“是男人就下一百层”游戏
  56. 7.1 游戏分析
  57. 7.2 游戏标题画面显示
  58. 7.3 读取图片与背景显示
  59. 7.4 添加一个静止的地板
  60. 7.5 添加游戏主角
  61. 7.6 添加多种多样的地板
  62. 7.7 游戏数据的显示
  63. 7.8 游戏结束与重开
  64. 7.9 小结
  65. 第8章 开发射击类游戏
  66. 8.1 游戏分析
  67. 8.2 添加一架可控飞机
  68. 8.3 为飞机添加多样化的子弹
  69. 8.4 添加敌机
  70. 8.5 碰撞检测
  71. 8.6 子弹的变更
  72. 8.7 飞机生命值的显示
  73. 8.8 游戏胜利与失败判定
  74. 8.9 小结
  75. 第9章 开发物理游戏
  76. 9.1 Box2D简介
  77. 9.2 Box2dWeb在lufylegend库件中的使用
  78. 9.3 创建各种各样的物体
  79. 9.4 响应鼠标拖拽物体
  80. 9.5 关节(Joint)
  81. 9.6 力
  82. 9.7 碰撞检测
  83. 9.8 镜头移动
  84. 9.9 做一个简单的物理游戏
  85. 9.10 小结
  86. 第10章 开发网络游戏
  87. 10.1 HTTP通信
  88. 10.2 Socket通信
  89. 10.3 利用WebSocket实现简单的聊天室
  90. 10.4 做一款多人在线的坦克大战
  91. 10.5 小结
  92. 第四部分 技能提高篇
  93. 第11章 提高效率的分析
  94. 11.1 绘图时使用小数的影响
  95. 11.2 drawImage和putImageData的效率比较
  96. 11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响
  97. 11.4 图片格式对绘图效率的影响
  98. 11.5 优化代码以提高整体效率
  99. 11.6 小结