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分类于: 编程语言 计算机基础

简介

Cocos2d-x 3.x游戏开发实战

Cocos2d-x 3.x游戏开发实战 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 04:28:24

作者:肖文吉

出版社:出版社电子工业出版社

出版日期:2015-01

ISBN:9787121246890

文件格式: pdf

标签: 开发 编程 软件 游戏开发

简介· · · · · ·

《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》是一本介绍Cocos2d-x游戏引擎的实用图书,全面介绍了最新的Cocos2d-x 3.2游戏引擎各方面的知识。《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》从内容层次上可分为四个部分。第一部分介绍了游戏开发的基础知识、游戏引擎概念、Cocos2d-x的下载与安装,以及跨平台开发环境的搭建。第二部分介绍了Cocos2d-x中的核心类、动作、动画、3D特效、文字、字体、菜单、事件处理、UI控件、声音和数据存储等知识。第三部分介绍了Cocos2d-x的粒子系统、Tile地图、最新的物理引擎、内存管理机制。最后一部分详细介绍了Cocos2d-x官方提供的游戏开发工具Cocos Studio。《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》针对每一个知识点都通过相应的程序给出了示范,并结合Cocos2d-x自带的cpp-tests实例进行讲解,在总结一些知识点之后还开发了一些小游戏,目的是让读者全面掌握Cocos2d-x的基础理论和基本使用。作者:肖文吉

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目录

  1. 前言
  2. 本书特点
  3. 本书适合的读者
  4. 光盘说明
  5. 1.光盘内容
  6. 2.运行环境
  7. 衷心感谢
  8. 第1章 Cocos2d-x游戏引擎介绍
  9. 1.1 什么是游戏引擎
  10. 1.2 Cocos2d游戏引擎
  11. 1.2.1 Cocos2d的发展
  12. 1.2.2 Cocos2d的特点
  13. 1.2.3 Cocos2d的现在和未来
  14. 1.3 Cocos2d-x游戏引擎
  15. 1.3.1 选择Cocos2d-x的理由
  16. 1.3.2 Cocos2d-x的主要功能
  17. 1.3.3 Cocos2d-x 3.0版本的各语言优化
  18. 1.C++基础底层优化:新渲染器、新API、性能飞跃
  19. 2.增强Lua语言体验:开发快,测试快,上线快
  20. 3.新产品线Cocos2d-JS:HTML5+JSB高效整合
  21. 4.新增开发工具Cocos Studio和Cocos Code IDE,打造完整工具链
  22. 1.3.4 Cocos2d-x 3.0的新特性
  23. 1.使用C++(C++11)的特性取代了Objective-C的特性
  24. 2.新的渲染器
  25. 3.优化了Labels
  26. 4.新的事件分发机制
  27. 5.物理引擎集成
  28. 1.3.5 使用了Cocos2d-x的游戏
  29. 1.4 本章小结
  30. 第2章 跨平台开发环境的搭建
  31. 2.1 搭建iOS下的开发环境
  32. 2.1.1 Cocos2d-x的安装与配置
  33. 2.1.2 Cocos2d-x项目结构和代码分析
  34. 1.项目结构
  35. 2.代码分析
  36. 2.2 搭建Windows下的开发环境
  37. 2.2.1 Cocos2d-x的安装与配置
  38. 2.2.2 Cocos2d-x工程目录和代码分析
  39. 2.3 搭建Android下的开发环境
  40. 2.3.1 软件的安装与环境变量配置
  41. 2.3.2 构建Cocos2d-x工程
  42. 2.3.3 在Eclipse下运行程序
  43. 2.4 本章小结
  44. 第3章 Cocos2d-x的核心类
  45. 3.1 节点类(Node)
  46. 3.1.1 Node类的成员变量
  47. 3.1.2 Node类的函数
  48. 1.处理子节点的函数
  49. 2.执行动作的函数
  50. 3.定时器事件的函数
  51. 4.其他函数
  52. 3.1.3 坐标系
  53. 1.UI坐标系
  54. 2.OpenGL坐标系
  55. 3.世界坐标系
  56. 4.节点坐标系
  57. 5.Vec2和Point
  58. 6.锚点
  59. 示例:测试锚点——AnchorPointTest
  60. 示例:测试Node类的常用函数——NodeTest
  61. 3.2 场景类(Scene)
  62. 3.2.1 TransitionScene场景切换
  63. 3.2.2 Cocos2d-x支持的场景过渡效果
  64. 3.3 层类(Layer)
  65. 3.3.1 Layer类的常用成员变量
  66. 3.3.2 Layer类的常用函数
  67. 3.4 导演类(Director)
  68. 3.4.1 Director导演类常用的成员变量
  69. 3.4.2 Director导演类常用的函数
  70. 3.4.3 Director导演类在游戏初始化时的使用分析
  71. 3.5 精灵类(Sprite)
  72. 3.5.1 纹理的相关概念
  73. 1.纹理(Texture)
  74. 2.纹理图集(TextureAtlas)
  75. 3.纹理相关的类
  76. 3.5.2 Sprite精灵类的常用成员变量
  77. 3.5.3 Sprite精灵类的常用函数
  78. 示例:测试Sprite类的常用函数——SpriteTest
  79. 3.5.4 SpriteFrame精灵帧类
  80. 3.5.5 SpriteFrameCache精灵帧缓存类
  81. 3.5.6 SpriteBatchNode精灵表单类
  82. 示例:测试SpriteFrameCacheTest精灵帧缓存类——SpriteFrameCacheTest
  83. 3.5.7 制作精灵表单
  84. 1.安装Zwoptex工具
  85. 2.制作精灵表单
  86. 示例:测试自己制作的精灵表单——SpriteSheetTest
  87. 3.6 Cocos2d-x 3.0新的数据结构
  88. 3.6.1 cocos2d::Vector
  89. 示例:测试cocos2d::Vector类的常用函数——VectorTest
  90. 3.6.2 cocos2d::Map
  91. 示例:测试cocos2d::Map类的常用函数——MapTest
  92. 3.6.3 cocos2d::Value
  93. 示例:测试cocos2d::Value类的常用函数——ValueTest
  94. 3.7 本章小结
  95. 第4章 Cocos2d-x的动作和动画
  96. 4.1 动作基类Action
  97. 4.1.1 Action类的常用成员变量
  98. 4.1.2 Action类的常用函数
  99. 4.1.3 Action类的子类
  100. 1.瞬时动作(ActionInstant)
  101. 2.延时动作(ActionInterval)
  102. 4.2 示例:测试基本动作——ActionBasicTest
  103. 4.2.1 显示、隐藏、闪烁动作
  104. 4.2.2 淡入淡出动作
  105. 4.2.3 色彩值渐变动作
  106. 4.2.4 移动动作
  107. 4.2.5 跳跃动作
  108. 4.2.6 缩放动作
  109. 4.2.7 旋转动作
  110. 4.3 示例:测试组合动作——ActionCombinationTest
  111. 4.4 示例:测试可变速度动作——ActionEaseTest
  112. 4.4.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut
  113. 4.4.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
  114. 4.4.3 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
  115. 4.4.4 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut
  116. 4.4.5 EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut
  117. 4.5 示例:测试速度动作——ActionSpeedTest
  118. 4.6 示例:测试跟随动作——ActionFollowTest
  119. 4.7 示例:测试延迟动作——ActionDelayTest
  120. 4.8 示例:测试函数回调动作——ActionCallFuncTest
  121. 4.9 Cocos2d-x中与动画相关的类
  122. 4.10 示例:英雄舞剑动画
  123. 4.11 示例:僵尸走路动画
  124. 4.12 示例:使用动画帧缓冲实现动画
  125. 4.13 示例:制作精灵表单实现动画
  126. 4.14 Cocos2d-x新增的3D特性
  127. fbv-conv的用法
  128. 4.15 示例:Sprite3D创建3D精灵
  129. 4.16 示例:Animation3D创建3D动画
  130. 4.17 本章小结
  131. 第5章 Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单
  132. 5.1 文本渲染相关的类
  133. 5.2 TTF类型标签LabelTTF
  134. 示例:测试LabelTTF类——LabelTTFTest
  135. 5.3 BMFont标签类LabelBMFont
  136. 1.下载Hiero工具
  137. 2.创建字体图集
  138. 示例:测试LabelBMFont类——LabelBMFontTest
  139. 5.4 Atlas标签类LabelAtlas
  140. 示例:测试LabelAtlas类——LabelAtlasTest
  141. 5.5 Cocos2d-x新增的标签类Label
  142. 示例:测试Label类——LabelTest
  143. 5.6 菜单类Menu
  144. 5.7 菜单项MenuItem和常用子类
  145. 5.7.1 标签菜单项(MenuItemLabel)
  146. 5.7.2 自定义字体菜单项(MenuItemAtlasFont)
  147. 5.7.3 字体菜单项(MenuItemFont)
  148. 5.7.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
  149. 5.7.5 图片菜单项(MenuItemImage)
  150. 5.7.6 触发器菜单项(MenuItemToggle)
  151. 示例:测试菜单——MenuTest
  152. 5.8 本章小结
  153. 第6章 Cocos2d-x的事件处理机制
  154. 6.1 事件处理机制
  155. 6.1.1 接收数据(Touch)
  156. 6.1.2 分发事件(EventDispatcher)
  157. 6.1.3 处理响应(EventListener)
  158. 6.2 触摸事件
  159. 6.2.1 单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne)
  160. 示例:场景优先事件监听——TouchOneByOneTest
  161. 示例:滑动屏幕选择菜单——TouchOneByOneTest
  162. 示例:固定值优先事件监听——TouchPriorityTest
  163. 6.2.2 多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)
  164. 示例:多点触摸(缩放功能的实现)——TouchAllAtOnceTest
  165. 6.3 加速度计事件(EventListenerAcceleration)
  166. 示例:滚动的小球——AccelerometerTest
  167. 6.4 按键事件(EventListenerKeyboard)
  168. 6.5 鼠标事件(EventListenerMouse)
  169. 6.6 自定义事件(EventListenerCustom)
  170. 示例:自定义事件处理——CustomTest
  171. 6.7 本章小结
  172. 第7章 Cocos2d-x的常用控件
  173. 7.1 Cocos2d-x的控件
  174. 7.1.1 按钮类ControlButton
  175. 示例:测试按钮——ControlButtonTest
  176. 7.1.2 拖动滑块类ControlSlider
  177. 示例:测试拖动滑块——ControlSliderTest
  178. 7.1.3 开关按钮类ControlSwitch
  179. 示例:测试开关按钮——ControlSwitchTest
  180. 7.2 Cocos Studio中的UI控件
  181. 7.2.1 Widget(所有UI控件的父类)
  182. 7.2.2 Button(按钮)
  183. 示例:测试UI控件——UITest
  184. 7.2.3 Text(文本)
  185. 7.2.4 TextField(文本框)
  186. 7.2.5 CheckBox(复选框)
  187. 7.2.6 ImageView(图片)
  188. 7.2.7 LoadingBar(进度条)
  189. 7.2.8 Slider(滑动条)
  190. 7.2.9 Layout(布局容器)
  191. 7.2.10 ScrollView(滚动层容器)
  192. 7.2.11 ListView(列表层容器)
  193. 7.2.12 PageView(分页层容器)
  194. 7.3 本章小结
  195. 第8章 Cocos2d-x的声音系统和数据存储
  196. 8.1 声音系统
  197. 8.1.1 背景音乐和声音特效
  198. 8.1.2 CocosDenshion库
  199. 8.1.3 SimpleAudioEngine类
  200. 示例:背景音乐和音效控制——SimpleAudioEngineTest
  201. 8.2 数据存储
  202. 8.2.1 UserDefault类
  203. 示例:用户数据存储测试——UserDefaultTest
  204. 8.3 本章小结
  205. 第9章 射击类游戏:疯狂打飞机
  206. 9.1 游戏简介
  207. 9.2 添加游戏菜单
  208. 9.3 预加载游戏资源
  209. 9.4 玩家飞机飞行效果
  210. 9.5 玩家飞机Touch实现
  211. 9.6 背景滚动效果
  212. 9.7 添加敌机
  213. 9.8 玩家飞机发射子弹
  214. 9.9 背景音乐和积分统计
  215. 9.10 游戏大Boss
  216. 9.11 本章小结
  217. 第10章 粒子系统
  218. 10.1 粒子系统相关的类
  219. 10.1.1 ParticleSystem类
  220. 1.ParticleSystem类的常用属性
  221. 2.ParticleSystem类的常用函数
  222. 10.1.2 ParticleSystemQuad类
  223. 10.1.3 ParticleBatchNode类
  224. 10.2 粒子系统的使用
  225. 示例:使用内置的粒子系统——ParticleEffectTest
  226. 示例:自己定制粒子系统——MyParticleTest
  227. 10.3 使用Particle Designer工具制作粒子
  228. 示例:使用plist文件创建粒子系统——ParticleDesignerTest
  229. 示例:休闲类游戏——疯狂打地鼠
  230. 1.游戏简介
  231. 2.游戏适用多分辨率
  232. 3.放置地鼠
  233. 4.地鼠钻出
  234. 5.敲打地鼠
  235. 6.分数统计
  236. 7.增加计时器
  237. 8.设计关卡
  238. 10.4 本章小结
  239. 第11章 瓦片地图
  240. 11.1 下载和安装Tiled地图编辑器
  241. 11.2 使用Tiled绘制地图
  242. 11.3 Tiled地图相关的类
  243. 11.3.1 TMXTiledMap类
  244. 11.3.2 TMXLayer类
  245. 11.3.3 TMXObjectGroup类
  246. 示例:使用Tiled地图——TileMapTest
  247. 11.4 本章小结
  248. 第12章 真实手游:萌仙
  249. 12.1 设计地图场景
  250. 12.2 载入地图
  251. 12.3 地图的移动
  252. 12.4 遮挡效果和设置障碍物
  253. 12.5 寻路算法
  254. 12.6 随机出现怪物
  255. 12.7 玩家和怪物进行战斗
  256. 12.8 本章小结
  257. 第13章 Cocos2d-x的物理引擎
  258. 13.1 物理引擎概述
  259. 13.2 Box2D的核心概念
  260. 13.3 Box2D中常用的属性和函数
  261. 1.b2World(世界)
  262. 2.b2Body(刚体,又称为物体)
  263. 3.b2BodyDef(物体定义)
  264. 4.b2Shape(形状)
  265. 5.b2FixtureDef(夹具定义)
  266. 13.4 Box2D示例项目分析
  267. 13.5 Cocos2d-x和Box2D的整合开发
  268. 1.坐标轴的映射
  269. 2.坐标单位的映射
  270. 13.6 Box2D开发步骤
  271. 13.7 Cocos2d-x 3.0中的物理引擎
  272. 13.7.1 PhysicsWorld类
  273. 13.7.2 PhysicsBody类
  274. 13.7.3 PhysicsShape类
  275. 13.8 使用3.0的物理引擎开发项目
  276. 示例:测试3.0新增的物理引擎——PhysicsTest
  277. 13.9 益智类游戏:愤怒的小鸟
  278. 13.9.1 开始前的准备工作
  279. 13.9.2 进度条制作
  280. 13.9.3 游戏中的粒子效果
  281. 13.9.4 游戏选关操作
  282. 13.9.5 设计关卡数据
  283. 13.9.6 设计精灵类
  284. 13.9.7 游戏主界面
  285. 13.9.8 弹弓发射小鸟
  286. 13.9.9 物理引擎
  287. 13.9.10 物理碰撞
  288. 13.9.11 游戏过关设计
  289. 13.10 本章小结
  290. 第14章 Cocos2d-x的内存管理
  291. 14.1 内存管理概述
  292. 1.内存溢出
  293. 2.内存泄露
  294. 14.2 手动内存管理
  295. 14.2.1 对象的引用计数
  296. 14.2.2 对象所属权
  297. 14.2.3 函数中的保留和释放
  298. 14.2.4 使用自动释放池
  299. 14.2.5 手动内存管理总结
  300. 14.3 自动释放池
  301. 14.3.1 Ref的引用计数
  302. 14.3.2 AutoreleasePool自动释放池
  303. 14.3.3 PoolManager自动释放池管理器
  304. 14.3.4 create函数
  305. 14.4 本章小结
  306. 第15章 塔防类游戏:保卫公主
  307. 15.1 设计关卡地图场景
  308. 15.2 游戏菜单
  309. 15.3 选择关卡
  310. 1.data文件中保存的是第1关的具体数据信息。
  311. 2.data和3.data与1.data文件类似,此处不再赘述。
  312. 15.4 加载关卡数据
  313. 15.5 准备进入游戏
  314. 15.6 随机出现怪物
  315. 15.7 建造炮塔
  316. 15.8 旋转炮塔
  317. 15.9 检测碰撞
  318. 15.10 游戏结束
  319. 15.11 本章小结
  320. 第16章 Cocos Studio
  321. 16.1 Cocos Studio概述
  322. 16.2 Cocos Studio安装
  323. 16.3 Cocos Studio特性
  324. 16.4 Cocos Studio界面
  325. 16.4.1 界面布局
  326. 16.4.2 起始页面
  327. 16.4.3 渲染面板
  328. 16.4.4 动画帧面板
  329. 16.4.5 属性面板
  330. 16.4.6 资源面板
  331. 16.4.7 控件面板
  332. 16.4.8 快捷工具面板
  333. 16.5 UI编辑器的使用
  334. 示例:测试UI编辑器——CocosStudioTest
  335. 16.5.1 按钮和文本框控件
  336. 16.5.2 进度条控件
  337. 16.5.3 滑动条控件
  338. 16.5.4 层容器控件
  339. 16.5.5 滚动层容器控件
  340. 16.5.6 分页层容器控件
  341. 16.5.7 UI动画制作
  342. 16.6 本章小结
  343. 附录 Cocos2d-x中常用的宏
  344. 1.与节点创建相关的宏
  345. 2.与平台相关的宏
  346. 3.与命名空间相关的宏
  347. 4.与节点属性相关的宏
  348. 5.与内存管理相关的宏
  349. 6.与日志相关的宏
  350. 7.与调试相关的宏
  351. 8.与转换相关的宏