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分类于: 计算机基础

简介

Unity 2D 游戏开发从入门到精通

Unity 2D 游戏开发从入门到精通 0.0分

资源最后更新于 2020-03-28 17:40:10

作者:王震

出版社:出版社清华大学出版社

出版日期:2015-03

文件格式: pdf

标签: 计算机 编程语言 游戏开发

简介· · · · · ·

由于智能手机近些年井喷似的发展和普及,极大地带动了手机游戏的发展,还因此诞生了一个专有名词——手游。由于这类设备自身的限制,它迫使游戏必须具备操作简单和低硬件性能需求的特点,所以手游里2D游戏居多,如愤怒的小鸟和植物大战僵尸。而2D游戏相对于3D游戏,开发过程更简单,所以更适合新手。王震,喻珊,张扬编著

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目录

  1. 前 言
  2. 第1篇 战机游戏——飞船大战外星人
  3. 第1章 Unity及其组成的介绍
  4. 1.1 Unity概述
  5. 1.2 项目、资源和场景
  6. 1.3 场景视图的操作
  7. 1.4 游戏对象和组件
  8. 1.5 脚本与脚本编辑器
  9. 1.6 脚本的调试
  10. 第2章 材质和纹理
  11. 2.1 材质和纹理的使用
  12. 2.2 应用于2D游戏的材质
  13. 2.3 纹理使用规则
  14. 2.4 导 入 纹 理
  15. 第3章 着手开发一个简单的2D游戏
  16. 3.1 开始开发2D游戏
  17. 3.2 为场景添加游戏对象
  18. 3.3 让飞船动起来
  19. 3.4 让飞船发射子弹
  20. 3.5 让外星飞船动起来
  21. 3.6 为游戏添加背景
  22. 第2篇 卡片游戏——记忆大作战
  23. 第4章 使用编辑器类自定义编辑器
  24. 4.1 编 辑 器 类
  25. 4.2 开始使用编辑器类编写工具
  26. 4.3 把工具添加到菜单
  27. 4.4 读取场景中选择的对象
  28. 4.5 为工具窗口添加用户输入框
  29. 4.6 完成工具的所有功能
  30. 第5章 图片与几何图形对象
  31. 5.1 2D游戏常用的图片
  32. 5.2 开始编写编辑器工具
  33. 5.3 设置四边形的轴点
  34. 5.4 指定四边形资源的存放路径
  35. 5.5 生成四边形
  36. 5.6 使用四边形生成工具
  37. 第6章 生成纹理图集
  38. 6.1 为什么要使用纹理图集
  39. 6.2 开始编写生成纹理图集的工具
  40. 6.3 添加组成纹理图集的纹理
  41. 6.4 UV对纹理图集的重要性
  42. 6.5 生成纹理图集
  43. 6.6 脚本文件TexturePacker代码汇总
  44. 6.7 测试工具的使用效果
  45. 第7章 UV和动画
  46. 7.1 生成一个可停靠的编辑器
  47. 7.2 编辑工具窗口的界面
  48. 7.3 工具脚本代码的汇总与使用
  49. 7.4 一个播放动画的平面对象
  50. 第8章 益于2D游戏的摄像机与场景设置
  51. 8.1 摄像机类型:透视与正交
  52. 8.2 世界单元与像素
  53. 8.3 世界单元与像素的转换
  54. 8.4 纹理图片的完美显示
  55. 8.5 其他有用的设置技巧
  56. 第9章 获取玩家对2D游戏的输入
  57. 9.1 自动检测鼠标单击事件
  58. 9.2 手动检测鼠标单击事件
  59. 9.3 修改游戏中的鼠标图标
  60. 9.4 使用键盘控制鼠标移动
  61. 9.5 对游戏输入的抽象——输入轴
  62. 9.6 来自移动设备的输入
  63. 第10章 2D卡片游戏——记忆大作战
  64. 10.1 游戏设计的文档
  65. 10.2 开始着手创建游戏
  66. 10.3 设置场景中的卡片
  67. 10.4 游戏管理类
  68. 10.5 完善并运行游戏
  69. 第11章 可联机玩的游戏——记忆大作战
  70. 11.1 网 络 连 接
  71. 11.2 建立服务器端
  72. 11.3 建立客户端
  73. 11.4 测试网络连接的功能
  74. 11.5 网络视图组件
  75. 11.6 构建授权服务器
  76. 11.7 建立游戏输入操作的秩序
  77. 11.8 修改游戏管理类脚本
  78. 11.9 游戏运行效果展示
  79. 11.10 为游戏添加分数记录
  80. 第12章 优化游戏的方法
  81. 12.1 最优化,如你所想吗
  82. 12.2 减少顶点的数目
  83. 12.3 减 少 材 质
  84. 12.4 减少UV接缝
  85. 12.5 不同平台下,纹理的不同设置
  86. 12.6 对象缓存组件
  87. 12.7 避免频繁使用Update()函数
  88. 12.8 合理使用Collider组件
  89. 12.9 避免使用OnGUI()和GUI类
  90. 12.10 使用静态批处理
  91. 12.11 使用天空盒子
  92. 第3篇 实时策略类游戏——狂怒坦克
  93. 第13章 创建一个简单的2D游戏
  94. 13.1 地 面
  95. 13.2 游 戏 精 灵
  96. 13.3 精 灵 动 画
  97. 13.4 使用脚本实现游戏逻辑
  98. 13.5 2D游戏的运行效果
  99. 第14章 为游戏精灵添加更多状态
  100. 14.1 摄像头追踪功能
  101. 14.2 精灵的死亡和重生
  102. 14.3 添加多个地面
  103. 14.4 精灵的跳跃状态
  104. 14.5 精灵的开火状态
  105. 第15章 让游戏精灵不再孤单
  106. 15.1 为游戏添加反派角色
  107. 15.2 精灵与反派角色碰撞后死亡
  108. 15.3 精灵主动攻击反派角色
  109. 15.4 添加反派角色销毁时的效果
  110. 15.5 添加多个反派角色到游戏中
  111. 第16章 为游戏添加更多背景元素
  112. 16.1 为游戏场景补充更多元素
  113. 16.2 记 录 分 数
  114. 16.3 动态生成更多的敌人
  115. 第17章 终 极 战 斗
  116. 17.1 引入究极敌人
  117. 17.2 究极敌人的行为逻辑
  118. 17.3 让究极敌人的出场更威风些
  119. 17.4 究极敌人的攻击方式
  120. 17.5 玩家精灵的反击
  121. 第18章 让游戏更完善
  122. 18.1 游 戏 关 卡
  123. 18.2 游戏标题及开始按钮