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分类于: 编程语言 人工智能

简介

游戏性是什么

游戏性是什么 6.7分

资源最后更新于 2020-09-23 15:11:17

作者:(日) 渡边修司

译者:付奇鑫

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2015-01

ISBN:9787115393913

文件格式: pdf

标签: 游戏 游戏设计 设计 游戏研究 体验 游戏开发 理论 用户体验

简介· · · · · ·

游戏性究竟是什么?

游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?

本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

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目录

第1章 游戏的定义  1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究  2
Rules of play的游戏定义  2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义  3
形形色色的游戏定义  6
PONG中的游戏定义要素  7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素  9
游戏和非游戏的边界  11
从非游戏到游戏  13
创造新型游戏的构想  15
“游戏性”是什么?  16
对“游戏性”的各种解释  17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词  18
本书的构成  19
本章小结  20
第2章 射击游戏的历史和游戏性 � 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏  22
硬件设备的进化和游戏的表现力  23
思考游戏体验的进化  23
射击游戏的前身:Breakout  24
Breakout的抽象符号  25
《太空侵略者》的世界观呈现  27
《铁板阵》的故事体验  29
玩家解释了符号  30
《星球大战》提供了临场体验  33
《太空哈利》强化了临场体验要素  34
《冲破火网》提高了游戏实感  35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian3  38
家用主机游戏增强了故事性要素  39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向  41
Rez是符号概念的游戏化  41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中  43
射击游戏究竟是什么  46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类  49
从“玩耍”的角度分析射击游戏  51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”  51
本章小结  52
第3章 游戏符号学  53
游戏中的符号  54
符号表现和符号内容  54
解释符号的背景  55
符号、对象、解释项  56
图像符号、指示符号、象征符号  56
Gamenics  59
构成游戏的符号的特征  61
游戏的符号所具有的可能性  64
本章小结  65
第4章 游戏和身体  67
玩家角色和玩家自身  68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?  68
身体的感觉是通过学习掌握的  70
Hand Regard  71
幻肢痛和镜盒治疗  71
游戏中的身体感觉  73
身体和世界之间的相互作用  74
游戏中的身体学习  76
本章小结  78
第5章 游戏和视角  79
视角和视点  80
镜头的各种视角  80
《超级马里奥64》的视角  81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案  82
角色、镜头、视点  84
人可以自由变换视角的位置  85
视角移动的实验  86
大脑能够学习新的视角  87
逆转眼镜  89
扩展身体和限制身体  89
行走和WASD键的相似性  90
视点和鼠标的相似性  91
和感觉相匹配的操作  91
本章小结  92
第6章 游戏和世界  93
身体和世界之间的关系  94
可被认知的世界是身体成立的必要条件  94
人类、狗和苍蝇的世界认知  95
游戏中作用空间和非作用空间的关系  95
游戏进程中作用空间的意义变化  96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化  100
Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化  101
规划游戏、身体和环境间的关系,是游戏设计者的职责  103
本章小结  104
第7章 游戏和触觉  105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉”  106
游戏是“触觉媒体”  106
触觉媒体的三要素  109
游戏中的触觉媒体三要素  110
功能可供性是什么  110
游戏中的功能可供性  111
《皮克敏》中的世界认知  112
《大神》中的世界认知  114
《神秘海域》的功能可供性设计  116
振动的力量  117
输入界面的可供性  118
人性化的游戏操作设计很重要  119
本章小结  121
第8章 分析案例 —— 《旺达与巨像》  123
连接游戏设计者与玩家的桥梁——身体与世界的“平衡”  124
《旺达与巨像》  125
《旺达与巨像》中恰当的平衡  127
玩家预测能力的引导设计  129
设计中应考虑到玩家预测的因素  130
游戏设计的主体性  131
人都渴望挑战稍高的难度  132
本章小结  132
第9章 人专注于游戏的原因  133
游戏是符号化的现实世界  134
刺激和反应  134
目标和评价  135
麦克利兰的成就动机理论  136
马洛斯的需求层次理论  137
心流理论  138
电影脚本中的心流理论  140
游戏中的心流理论  142
本章小结  146
第10章 难易度平衡设计与效率预测  147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡  148
平衡设计  148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板  149
静态(固定型)平衡设计  150
动态(变动型)平衡设计  152
隐藏反馈型平衡设计  155
效率预估型的平衡设计  156
“B dash”中的效率预估型的平衡设计  158
危机  159
风险与时间成本的权衡  159
创造出最恰当的挑战难度的机制  161
效率预估的总结  162
本章小结  162
第11章 Ludo和游戏设计的机制  163
游戏性与Ludo  164
Ludo结构图的画法  165
Ludo的有效性  166
超级马里奥的跳跃  167
引导效率预估的机制设计——Ludo  169
Ludo唤起其他Ludo  170
Ludo的组合  171
设计师料想之外的效率预估  173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏  174
Ludo结构图的分析案例  174
本章小结  179
第12章 叙事和Narreme  181
故事性与Ludo  182
游戏中的故事性  182
叙事学中的叙事  183
故事和叙述的具体例子  184
叙述的细节  186
游戏和叙事  187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论  190
叙述的分析方法  192
游戏中的叙事分析  194
Narreme  195
基本的构成要素  196
《吃豆人》的Narreme  200
《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme  202
本章小结  204
第13章 结构  205
什么是结构  206
经营学中的结构  207
信息社会论中的结构  208
游戏中的结构  209
PONG的商业结构  209
游戏设计的激进化  214
平板电脑时代的结构  217
技术的进化与结构  217
本章小结  218
后记  219