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简介

VR虚拟现实: 技术革命+商业应用+经典案例

VR虚拟现实: 技术革命+商业应用+经典案例 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 01:01:05

作者:丘靖

出版社:出版社人民邮电出版社

出版日期:2016-12

ISBN:9787115438355

文件格式: pdf

标签: 互联网 技术 计算机 商业

简介· · · · · ·

本书详细介绍了时下非常热门的虚拟现实(VR)技术,从虚拟现实的概念开始,主要介绍虚拟现实的发展过程、当前现状、未来趋势、虚拟现实技术与相关技术的区别,以及虚拟现实技术在各行各业的应用,向各行各业对虚拟现实感兴趣的读者综述虚拟现实的发展,揭开虚拟现实的面纱。本书以通俗的语言、图文并茂的方式介绍虚拟现实这一专业领域,通过全视角地解读,向读者展示虚拟现实当前的发展及未来的发展趋势,让读者提前感受到全新科技带来的震撼体验。本书的目标读者有两类:一是虚拟现实相关从业者和对虚拟现实行业感兴趣的读者,通过本书可以快速了解行业知识、相关设备,并从中获知虚拟现实的使用感受;二是想利用虚拟现实技术的商家,通过本书可以获知虚拟现实运营的技巧与运作模式。丘靖,科技行业工作者,厦门市零点蚂蚁科技有限公司创始人、总裁,厦门市正映文化传播公司董事合伙人,厦门虚拟现实科技有限公司董事长。研究VRAR领域多年并从事相关VRAR品牌战略商业模式的研究工作,专注于VR心理虚拟现实应用和VR康复医疗领域探索。擅长从哲学、社会、心理等角度探索虚拟世界中人机交互的反馈和情绪数据管理。

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目录

  1. 内容提要
  2. 前言
  3. 第1章 梦境的开始:虚拟现实的前世今生
  4. 1.1 虚拟现实
  5. 1.1.1 虚拟现实的概念
  6. 1.1.2 虚拟现实的特征
  7. 1.1.3 虚拟现实的分类
  8. 1.2 虚拟现实的发展史
  9. 1.2.1 虚拟现实的前世
  10. 1.2.2 虚拟现实的萌芽
  11. 1.2.3 虚拟现实的发展
  12. 1.3 虚拟现实的现状
  13. 1.3.1 百度视频发力VR频道
  14. 1.3.2 阿里巴巴进军VR领域
  15. 1.3.3 各大资本云集VR企业
  16. 1.3.4 中视典的VRP
  17. 第2章 智能科普:VR、AR、MR
  18. 2.1 VR.AR.MR的概念
  19. 2.1.1 什么是VR
  20. 2.1.2 什么是AR
  21. 2.1.3 什么是MR
  22. 2.1.4 其他相关技术
  23. 2.2 VR和AR的区别
  24. 2.2.1 VR和AR的关系
  25. 2.2.2 交互设备区别
  26. 2.2.3 技术区别
  27. 2.3 代表作品
  28. 2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift
  29. 2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼镜
  30. 2.4 代表公司
  31. 2.4.1 VR的代表公司——Oculus
  32. 2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap
  33. 第3章 梦境的核心:虚拟现实技术(VR)
  34. 3.1 虚拟现实技术的分类
  35. 3.2 虚拟现实技术的特点
  36. 3.2.1 身临其境感
  37. 3.2.2 交互感
  38. 3.2.3 构建型
  39. 3.2.4 动作性
  40. 3.2.5 自主性
  41. 3.3 虚拟现实核心技术大揭秘
  42. 3.3.1 实时三维图形生成技术
  43. 3.3.2 系统集成技术
  44. 3.3.3 立体显示和传感器技术
  45. 3.3.4 动态环境建模技术
  46. 3.4 虚拟现实技术——还原我们真实的现实
  47. 3.4.1 视觉现实
  48. 3.4.2 听觉现实
  49. 3.4.3 触觉、痛觉现实
  50. 3.4.4 其他感知(冷热、味觉、嗅觉)现实
  51. 第4章 VR设备,把未来移植到现在
  52. 4.1 VR头戴设备
  53. 4.1.1 Oculus Rift CV1
  54. 4.1.2 PlayStation VR
  55. 4.1.3 HTC Vive
  56. 4.1.4 三大设备大比拼
  57. 4.2 VR交互设备
  58. 4.2.1 虚拟现实衣
  59. 4.2.2 虚拟现实全向跑步机Virtuix Omni
  60. 4.2.3 虚拟现实座椅Turris、Roto VR、VRGO
  61. 4.2.4 三星Gear VR
  62. 4.2.5 Google Cardboard
  63. 4.3 国内的VR设备
  64. 4.3.1 好奇者的新玩具——暴风魔镜
  65. 4.3.2 够清晰才是真VR——大朋VR
  66. 4.3.3 给消费者更好的体验——3Glasses D2开拓者版
  67. 4.3.4 蚁视头盔
  68. 第5章 商家如何玩转VR
  69. 5.1 核心技术研发
  70. 5.1.1 人才招揽很关键
  71. 5.1.2 培训很重要
  72. 5.1.3 研发核心产品
  73. 5.2 寻找稳定的现金流
  74. 5.2.1 寻找合适的投资商
  75. 5.2.2 包装企业
  76. 5.3 打造虚拟现实内容生态圈
  77. 5.3.1 合作开发,打造VR内容生态圈
  78. 5.3.2 IP+VR,构建极致VR内容生态圈
  79. 5.3.3 从市场薄弱环节入手,打造原创VR内容
  80. 5.4 不可忽视的VR分发渠道
  81. 5.4.1 线上分发平台
  82. 5.4.2 线下分发平台
  83. 第6章 挡不住的趋势——VR在商业领域的应用
  84. 6.1 VR和游戏行业
  85. 6.1.1 欲罢不能的VR游戏
  86. 6.1.2 泛IP时代的VR游戏
  87. 6.1.3 国内商家如何做好VR游戏
  88. 6.2 VR和房地产行业
  89. 6.2.1 VR+房产,云燕安家领跑地产界
  90. 6.2.2 碧桂园——VR看房+滴滴专车模式
  91. 6.3 VR和医疗行业
  92. 6.3.1 虚拟人体
  93. 6.3.2 睡眠管理
  94. 6.3.3 康复训练
  95. 6.3.4 疼痛管理
  96. 6.3.5 治疗创伤后应激障碍
  97. 6.4 VR和军事科研
  98. 6.4.1 虚拟巴格达
  99. 6.4.2 飞行模拟器
  100. 6.4.3 空降兵跳伞训练
  101. 6.4.4 新兵招募
  102. 6.5 VR和服装业
  103. 6.5.1 紧追潮流的时尚界
  104. 6.5.2 优衣库的4D试衣间
  105. 6.5.3 3D咕咕虚拟试衣间
  106. 6.6 VR和旅游业
  107. 6.6.1 美轮美奂的虚拟美景
  108. 6.6.2 千姿百态的虚拟酒店服务
  109. 6.7 VR和影视业
  110. 6.7.1 从阿凡达到永生
  111. 6.7.2 国内首部VR影片《禁闭》
  112. 6.7.3 《我是歌手》VR播放
  113. 6.8 VR和传媒业
  114. 6.8.1 VR直播体育赛事
  115. 6.8.2 魔法报纸——纽约时报用VR来报道新闻
  116. 第7章 突破瓶颈,迎来VR的春天
  117. 7.1 VR到底有多火
  118. 7.1.1 高盛的报告
  119. 7.1.2 透过CES大会看虚拟现实行业发展
  120. 7.1.3 从暴风“妖股”看虚拟现实
  121. 7.1.4 行业大咖眼中关于VR的11个预测
  122. 7.1.5 Facebook F8开发者大会前瞻
  123. 7.1.6 Facebook收购Oculus
  124. 7.2 VR发展面临的瓶颈
  125. 7.2.1 无法解决的眩晕感
  126. 7.2.2 无法兼得的“沉浸体验”和“真实感”
  127. 7.2.3 数据瓶颈
  128. 7.2.4 内容资源的匮乏