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分类于: 计算机基础 设计

简介

OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案例

OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案例 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 02:18:02

作者:吴亚峰

出版社:出版社人民邮电出版社

出版日期:2014-04

ISBN:9787115344694

文件格式: pdf

标签: 计算机 设计 数码 OpenGL

简介· · · · · ·

本诉共分12章,内容按照必知必会的基础知识、基于OpenGL ES 2.0实现基本特效,以及真实大型游戏案例的顺序进行详细讲解。第1章介绍如何通过顶点着色器实现酷炫效果,包括飘扬的旗帜、扭动的软糖、展翅飞翔的雄鹰、吹气特效等。第2章介绍程序纹理、数字图像处理技术、分形着色器、粒子系统火焰特效等。第3章介绍模拟现实世界的一些光学效果,如反射、折射、凹凸映射、高真实感地形等。第4章介绍投影贴图、平面阴影、阴影映射、阴影贴图、聚光灯高级光源、高真实感水面倒影等光影效果。第5章游戏开发中的物理学,介绍包括AABB包围盒、穿透效应、粒子系统以及弹簧质点模型等。第6章介绍3D游戏开发中经常使用的3D物理引擎jBullet、Bullet,各种物体形状的碰撞以及NDK下Bullet物理引擎的使用。第7章介绍3D游戏开发中常用的骨骼动画技术。第8章介绍包括3D拾取、多点触控以及多键监听等技巧。第9章讨论3D游戏开发中的一些性能优化问题。第10章~第12章用3大案例,如火力篮球、虚拟停车场、WebGL模拟飞行把所学知识贯穿起来,达到了学以致用的目的。本书内容丰富,从基本知识到高级特效,从简单的应用程序到完整的3D游戏案例,适合不同需求、不同水平层次的各类读者。特别是移动游戏开发者、程序员,以及大专院校相关专业师生的学习用书和培训学校的教材。吴亚峰:毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例开发大全》、《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》、《Android游戏开发大全》、《Android应用案例开发大全》、《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android 3D应用程序与游戏。

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目录

  1. OpenGL ES 2.0 游戏开发(下卷) 高级特效和典型案例
  2. 前言
  3. 第1章 顶点着色器的妙用
  4. 1.1 飘扬的旗帜
  5. 1.2 扭动的软糖
  6. 1.3 风吹椰林场景的开发
  7. 1.4 展翅飞翔的雄鹰
  8. 1.5 二维扭曲
  9. 1.6 吹气膨胀特效
  10. 1.7 OpenGL ES 1.x与OpenGL ES 2.0实现方案的对比
  11. 1.8 本章小结
  12. 第2章 片元着色器的妙用
  13. 2.1 程序纹理技术
  14. 2.2 数字图像处理
  15. 2.3 分形着色器
  16. 2.4 体积雾
  17. 2.5 粒子系统火焰的开发
  18. 2.6 本章小结
  19. 第3章 真实光学环境的模拟
  20. 3.1 反射环境模拟
  21. 3.2 折射环境模拟
  22. 3.3 色散效果的模拟
  23. 3.4 菲涅尔效果的模拟
  24. 3.5 凹凸映射
  25. 3.6 真实感很强的地形
  26. 3.7 本章小结
  27. 第4章 阴影及高级光照
  28. 4.1 投影贴图
  29. 4.2 阴影的重要性
  30. 4.3 平面阴影
  31. 4.4 阴影映射
  32. 4.5 阴影贴图
  33. 4.6 聚光灯高级光源
  34. 4.7 光线跟踪
  35. 4.8 真实感水面倒影
  36. 4.9 本章小结
  37. 第5章 让游戏更真实——游戏开发中的物理学
  38. 5.1 碰撞检测基本技术
  39. 5.2 穿透效应
  40. 5.3 粒子系统
  41. 5.4 弹簧质点模型模拟旗帜
  42. 5.5 弹簧质点模型模拟球网
  43. 5.6 本章小结
  44. 第6章 游戏的心脏——物理引擎
  45. 6.1 物理引擎很重要
  46. 6.2 JBullet物理引擎概览
  47. 6.3 箱子相互碰撞的案例
  48. 6.4 复合碰撞形状的使用
  49. 6.5 凹凸地形的案例
  50. 6.6 任意形状物体的碰撞
  51. 6.7 铰链关节
  52. 6.8 滑动关节
  53. 6.9 六自由度关节
  54. 6.10 交通工具
  55. 6.11 Bullet物理引擎概览
  56. 6.12 Bullet软体
  57. 6.13 本章小结
  58. 第7章 让游戏主角的动作更丰富——骨骼动画
  59. 7.1 自己开发骨骼动画
  60. 7.2 ms3d文件的加载
  61. 7.3 本章小结
  62. 第8章 必知必会的开发技术——游戏开发小贴士
  63. 8.1 3D拾取技术
  64. 8.2 多点触控
  65. 8.3 多键监听
  66. 8.4 本章小结
  67. 第9章 让应用运行更流畅——性能优化
  68. 9.1 着色器的优化
  69. 9.2 纹理图的优化
  70. 9.3 3D图形绘制的优化
  71. 9.4 本章小结
  72. 第10章 综合案例一——火力篮球
  73. 10.1 游戏背景及功能概述
  74. 10.2 游戏的策划及准备工作
  75. 10.3 游戏的架构
  76. 10.4 公共类BasketBall_Shot_Activity
  77. 10.5 辅助界面相关类
  78. 10.6 游戏界面相关类
  79. 10.7 游戏中着色器的开发
  80. 10.8 游戏的优化与改进
  81. 第11章 综合案例二——3D虚拟停车场
  82. 11.1 游戏开发背景及功能概述
  83. 11.2 游戏的策划及准备工作
  84. 11.3 游戏的架构
  85. 11.4 常量及公共类
  86. 11.5 界面相关类
  87. 11.6 交通工具相关类及接口
  88. 11.7 物体绘制相关类
  89. 11.8 游戏中的着色器开发
  90. 11.9 游戏的优化与改进
  91. 第12章 综合案例三——WebGL模拟飞行
  92. 12.1 游戏背景及功能概述
  93. 12.2 游戏的策划及准备工作
  94. 12.3 游戏的架构
  95. 12.4 游戏公共函数介绍
  96. 12.5 山地控制及绘制相关函数
  97. 12.6 物体控制相关函数介绍
  98. 12.7 物体绘制相关函数介绍
  99. 12.8 游戏页面文件planeGame.htm介绍
  100. 12.9 游戏中运用的着色器介绍
  101. 12.10 游戏的优化与改进