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分类于: 计算机基础

简介

次世代游戏角色制作

次世代游戏角色制作 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 02:30:45

作者:游艺网教育部

出版社:出版社清华大学出版社

出版日期:2015-12

文件格式: pdf

标签: 程序设计 三维动画软件 游戏程序

简介· · · · · ·

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。游艺网教育部,编著

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目录

  1. 本书案例
  2. 学员作品
  3. 诸葛家骏、张鹏宇、吴越
  4. 编委会
  5. 赠言
  6. 《游戏艺术工厂》出版说明
  7. 论游戏的艺术特征
  8. 1.虚拟真实
  9. 2.互动参与性
  10. 3.综合性
  11. 4.多样性
  12. 5.高技术时代性
  13. 前言
  14. 1.本书内容
  15. 2.本书特色
  16. 3.参考引用声明
  17. 4.读者群
  18. 系列作者
  19. 关于游艺网
  20. 第1章 游戏角色概述
  21. 1.1 游戏中角色类生物的重要性
  22. 1.1.1 按照游戏题材分类
  23. 1.1.2 按主机平台
  24. 1.2 游戏角色身份的划分
  25. 1.3 人称方面的划分
  26. 1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实
  27. 1.5 次世代角色制作工作流程
  28. 1.5.1 角色的设定
  29. 1.5.2 中模
  30. 1.5.3 高模
  31. 1.5.4 低面数模型
  32. 1.5.5 分配UV
  33. 1.5.6 烘焙
  34. 1.5.7 贴图
  35. 第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法
  36. 2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建
  37. 2.2 使用Maya等第三方软件进行布线
  38. 2.3 小结
  39. 第3章 角色拓扑的制作方法
  40. 3.1 为何要拓扑角色模型
  41. 3.2 角色拓扑的一些布线准则
  42. 3.3 人物头部布线详解
  43. 3.4 人物躯干布线详解
  44. 3.5 人物四肢布线详解
  45. 3.5.1 腿部的拓建
  46. 3.5.2 手臂的拓建
  47. 3.6 Maya中NEX拓扑
  48. 3.7 Max中的石墨工具拓扑
  49. 第4章 处理贴图上的接缝
  50. 4.1 贴图上的接缝是如何产生的
  51. 4.2 如何避免贴图上的接缝
  52. 4.3 通过第三方软件处理接缝
  53. 4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝
  54. 4.3.2 在MudBox中处理接缝
  55. 4.4 小结
  56. 第5章 角色眼睛的制作
  57. 5.1 游戏中的眼睛
  58. 5.2 眼球构造的分析
  59. 5.3 创建眼球模型结构
  60. 5.4 绘制眼睛主体
  61. 5.5 小结
  62. 第6章 各类毛发的制作
  63. 6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模
  64. 6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模
  65. 6.3 制作方法三:插面片
  66. 6.4 PS转法线
  67. 6.5 优秀角色毛发欣赏
  68. 6.6 小结
  69. 第7章 怪物的雕刻技巧
  70. 7.1 如何进行角色的合理夸张
  71. 7.2 夸张性角色及怪物结构分析
  72. 7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色
  73. 7.4 MudBox快速上手
  74. 7.5 MudBox雕刻怪物案例
  75. 7.6 小结
  76. 第8章 案例:精细带头发人物头部制作
  77. 8.1 Maya制作中模
  78. 8.2 ZBrush雕刻高模
  79. 8.3 制作低模
  80. 8.4 分UV
  81. 8.5 烘焙贴图
  82. 8.6 ZBrush贴图映射
  83. 附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析
  84. 1.3Dcoat中的基础模型制作
  85. 2.ZBrush高模雕刻(机械类技巧)
  86. 3.ZBrush高模雕刻(生物类技巧)
  87. 4.低模拓扑/展UV/贴图烘焙
  88. 5.贴图绘制和效果展示
  89. 附录CD